3rd year rōnin
Рассуждения на тему возможности создания компьютерной игры, которую можно было бы считать произведением искусства (скопировано из переписки)

Из предложенных вариантов я выбрал "Тургор", поскольку видел ролики и изначально мог судить об атмосфере и механике игры. Я хотел пройти ее целиком, но оказалось, что могу ответить "за базар" уже после первого часа проведенного за игрой. Впрочем, пройти ее мне это не помешает.
Напоминаю, в чем состоит мое заявление:
1. Игра едва ли может стать произведением искусства. По крайней мере, мне неизвестны примеры таких игр и я не представляю, как это можно было бы реализовать.
2. Если перенести вес на художественную часть — это убьет игровой момент, и наоборот. Синтез в принципе возможен, но это штука крайне редкая: игра получится весьма короткой и очень сложной для разработки (и все же придется жертвовать как игрой, так и искусством).

Итак, Тургор. Начнем с того, почему я заподозрил, что эта игра может таки быть художественным произведением. Атмосфера Промежутка (игровой мир) напомнила о некоторых интереснейших литературных концепциях, которые тут выразили графически (напомню, я судил по роликам). Если пользоваться терминологией теории конфликтов, то речь идет о том моменте, когда конфликт изменил мотивацию человека, и он уже не может отрицать, что его мир перевернулся, но в то же время не может принять — настолько кардинальны перемены. С точки зрения экзистенциализма, наверное, стоит еще сказать о чувстве абсурда, заброшенности. Мне всё это ужасно близко, хоть я к своему возрасту в меру социализировался, у меня есть ощущение, что о таких вещах не надо забывать.
Игровая механика (по тем же роликам) тоже порадовала, сразу же захотелось попробовать самому. Дело даже не в оригинальности (за это отдельный плюс, но мы говорим о художественности), а в том, что она идеально сочетается с тягучей атмосферой игры, ее концепцией. При этом игровой процесс не менее интересен чем в классическом шутере или стратегии. Есть некоторый перекос в сторону художественности, конечно, но кто же возражает?

И вот, игра началась. Заставка в меру выразительна, по теме и, в любом случае, довольно короткая... Первый диалог с Сестрой, одним из ключевых персонажей игры, насколько я это понимаю. И... всё. То. Как. Она. Говорит. Мне очень хотелось верить, что это ужасная локализация, но блин, игра-то русская! Это персонаж должен был передать чувство отчаяния, боль агонизирующего мира... ну, да, она и говорит: "Тут пустыня. Тут холодно и голодно. Мы холодные и почти мертвые". Это репертуар девочки-гота, которая пишет фанфик по Гарри Поттеру! А ее интонации? Это голос, которым озвучивают остановки метро: "Осторожно, двери закрываются!" — тот же уровень эмоциональности, та же бездушность... Люди вы это серьезно? В какой книге вы бы не споткнулись о такой монолог, целиком состоящий из предыстории и мануала? Вы не понимаете, что если сухой текст облечь в художественные слова он не станет художественным, так же как и рифмы не не сделают из него стих? В каком фильме допустили бы интонации похожие на шрифт "Times New Roman"? Разве что в "артхаусе" снятом школьниками. Почему в серьезной студии не позаботились о этой серьезной стороне драматургии, у них там чувство прекрасного что ли совсем отшибло. Ответ один, и он очень грустный: да потому что это игра! К ней нельзя предъявлять такие требования. Понятно как играть — играй и не выпендривайся, если где дыры — сам додумаешь, дочувствуешь. Но это ведь уже не искусство! Оно выглядит как картина, к которой действующим лицам пририсовали пузыри из комиксам, чтоб зрители поняли, о чем тут речь.
Итак, Тургор — вроде бы, хорошая игра. Интересная. Душевная. Но из нее и не пытались сделать цельное художественно произведение. Что бы ни говорили авторы.